
COMMUNITY VERSORGUNGSPAKET - APRIL 2022


COMMUNITY VERSORGUNGSPAKET - APRIL 2022
Wir wollten schon immer über Community-Themen sprechen, die in unseren regelmäßigen Ankündigungen und Patchnotes noch nicht behandelt wurden. Obwohl wir unsere Community-Manager haben, die auf verschiedenen Kanälen intensiv mit unseren Spielern in Kontakt stehen, wollten wir einige der am meisten gewünschten Community-Themen in diesem Community-Versorgungspaket ansprechen.
Wenn auch nicht regelmäßig, werden wir diese Beiträge immer dann veröffentlichen, wenn wir Updates zu Community-Themen haben.
Also lasst uns ohne Umschweife gleich loslegen!
Kartenauswahl

Es ist schon ein paar Monate her, dass PUBG: BATTLEGROUNDS als F2P-Titel veröffentlicht wurde. Wir wissen, dass diejenigen, die auf den Servern ohne Kartenauswahl spielen, sich mehr denn je eine Auswahl zwischen Battle Royale und Mini Royale wünschen, vor allem da die Anzahl der Spieler ständig steigt. Wir haben immer wieder versucht, dieses Problem zu lösen und dabei so viele Optionen wie möglich in Betracht gezogen. Leider sind wir zu dem Schluss gekommen, dass es nicht möglich ist, die Kartenrotation einfach nach der Anzahl der aktiven Nutzer zu bestimmen und dabei eine angenehme Erfahrung in der Spielersuche zu bieten.
Im Folgenden findet ihr eine detaillierte Erklärung, warum es schwierig ist, die aktuelle Kartenrotation zu ändern.
- Wie wir die Kartenrotation festlegen
Wie bereits erwähnt, erlebten wir nach der Umstellung auf F2P einen Zustrom von neuen Spielern und einen dramatischen Anstieg aktiver Nutzer. Diejenigen, die unser Spiel regelmäßig spielen, haben sicherlich bemerkt, dass die Zahl der neuen Spieler gestiegen ist.
Viele der neuen Spieler befinden sich jedoch noch in der Lernphase und was die Gelegenheitsspieler betrifft, so tragen sie im Vergleich zur gestiegenen Zahl der aktiven Spieler nicht viel zur Spielersuche bei. Stellt euch zum Beispiel einen Nutzer vor, der 30 Matches pro Tag gespielt hat, und einen anderen, der erst heute dem Spiel beigetreten ist und nach ein paar Spielen wieder aussteigt. Wir können also nicht sicher sein, dass jeder von ihnen als ein aktiver Spieler zählt, der für die Kartenrotation berücksichtigt werden kann.
Die Liste der spielbaren Karten kann zu unterschiedlichen Simulationsergebnissen führen, je nachdem, welche Faktoren wir berücksichtigen, z. B. die Anzahl der aktiven Nutzer, die Anzahl der angeforderten Matches, die Anzahl der Spielsitzungen usw. Daher berücksichtigen wir bei Entscheidungen über die Kartenrotation umfassende Kriterien wie die Details der jeweiligen Sitzung und Nutzungsunterschiede nach Zeit und Modus, anstatt nur die Anzahl der Spieler zu betrachten, die durch die Einführung von F2P gestiegen ist.
- Perspektive
Wir glauben, dass die Spieler bereits bemerkt haben, dass die Spielersuche je nach Perspektive und Spielmodus unterschiedlich gut funktioniert. Im Solo-Modus der AS-, KR KAKAO- und SEA-Server auf dem PC werden zum Beispiel selbst Spieler mit hoher MMR mit vielen Bots gematcht, weil es nicht genügend Spieler gibt. Auf der anderen Seite wird die Spielersuche im beliebtesten Modus (meistens Squad) auf denselben Servern relativ einfach und ohne Bots durchgeführt.
Man könnte also sagen, dass es in Ordnung wäre, eine Kartenauswahl für den Squad-Modus, aber nicht für den Solo-Modus zuzulassen. Leider würde aber die Aufteilung des Spielersuche-Pools beider Modi durch die Kartenauswahl das Spielersuche-Problem nur noch verschlimmern. Es wäre also sehr wahrscheinlich, dass diejenigen, die den Solo-Modus bevorzugen, am Ende wieder Matches mit Bots spielen würden. Das liegt daran, dass durch die Aufteilung der Warteschlangen in große und kleine Karten ein kleinerer Spielersuche-Pool entsteht.
Wenn wir außerdem unterschiedliche Optionen für verschiedene Modi anwenden, kann es passieren, dass einige Nutzer einen Modus spielen, den sie nicht bevorzugen, nur um die gewünschte Karte zu bekommen. Im schlimmsten Fall wären die Spieler, die FPP bevorzugen, gezwungen, TPP zu spielen.
Außerdem genießen viele der neuen Spieler, die unserem Spiel nach der F2P-Umstellung beigetreten sind, immer noch den TPP-Modus, während der beliebteste Modus auf dem EU-Server FPP ist. Daher hat die Zunahme der Spieler im TPP-Modus keinen großen Einfluss auf die Spielersuche im beliebtesten FPP-Modus der Region.
- Bot-Verhältnis und MMR
Neben der Kartenauswahl gab es aus unserer Community auch immer wieder Anregungen zu den Bots. Deshalb wurde das Bot-Verhältnis vor Kurzem mit verschiedenen Anpassungsmaßnahmen reduziert. Das Bot-Verhältnis wieder zu erhöhen, würde nur Unannehmlichkeiten für unsere Spieler verursachen.
Wir verstehen, dass die Spieler keine Bots oder ein kleineres Bot-Verhältnis bevorzugen würden, aber wir müssen verschiedene Möglichkeiten der Spielersuche in Betracht ziehen. Mehr Bots bedeuten mehr Sitzungen, die pro Spieler generiert werden können. Wir brauchen 100 Spieler, um eine Sitzung zu generieren. Das heißt, dass jeder Spieler etwa 0,01 Sitzungen generieren kann, wenn es keine Bots gibt. Mit anderen Worten: Die Anzahl der Sitzungen, auf die Spieler verteilt werden können, steigt durch die Bots. Das ermöglicht uns auch, die Spieler je nach ihren Fähigkeiten in verschiedene Sitzungen einzuteilen. Daher würde eine Verringerung des Bot-Verhältnisses die Spielerdichte erhöhen, was dazu führen würde, dass Spieler mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten in der gleichen Spielsitzung spielen würden.
Wenn wir eine Kartenauswahl einführen und unseren Spielersuche-Pool in zwei Hälften teilen, würde das zwangsläufig entweder zu einem höheren Bot-Verhältnis oder einem größeren MMR-Unterschied führen.
Wenn die Anzahl der Spieler halbiert wird, müssen also mehr Bots zum Ausgleich eingesetzt werden. Oder, wenn wir nicht mehr Bots hinzufügen wollen, müssen wir Spieler mit einem großen MMR-Unterschied matchen. Das würde letztlich dazu führen, dass neue Spieler, die auf Gegner mit weitaus besseren Fähigkeiten treffen, das Interesse an unserem Spiel verlieren und uns verlassen, was wiederum dazu führen würde, dass wir nach wie vor ein hohes Bot-Verhältnis hätten.
Aufgrund dieser Überlegungen sind wir der Meinung, dass die Bereitstellung einer Kartenauswahl, nur weil die Zahl der aktiven Nutzer gestiegen ist, uns dazu zwingen würde, viele andere Aspekte des Spiels zu opfern.
- Serverstatus
Wir gehen derzeit davon aus, dass die Spielersuche gut funktioniert, solange die durchschnittliche Anzahl der Spielsitzungen etwa 300 pro Stunde übersteigt. Die Squad/FPP-Warteschlange des EU-Servers ist ein gutes Beispiel mit einer durchschnittlichen Anzahl von Spielsitzungen von 300 pro Stunde. Es geht auch um den größten Server mit zufälliger Kartenauswahl. Es ist normal, dass die Spielersuche in den Spitzenzeiten mit vielen Spielern häufiger vorkommt als um Mitternacht, wenn weniger Spieler unterwegs sind. Deshalb finden wir, dass die Spielersuche nur dann gut läuft, wenn sie auch oft genug gewährleistet ist, d. h. für mindestens 5–6 Stunden während der Spitzenzeit pro Tag. In diesem Sinne können wir schlussfolgern, dass die Spielersuche dann gut funktioniert, wenn die durchschnittliche Anzahl der Sitzungen pro Stunde 300 übersteigt.
Wenn wir den Spielersuche-Pool halbieren, um eine Kartenauswahl zu ermöglichen, würde sich dieser Durchschnitt ebenfalls halbieren und die Spielsitzungen müssten sich verdoppeln. Somit müsste die Anzahl der Sitzungen pro Stunde etwa 600 betragen, um die Kartenauswahl zu ermöglichen und gleichzeitig das aktuelle Bot-Verhältnis beizubehalten und eine angenehme Spielersuche zu gewährleisten.
Der EU-Server, der die größte Anzahl an Spielern hat, erreichte diese Zahl direkt nach der F2P-Umstellung. Allerdings ist die Zahl wieder so weit gesunken, dass es schwierig ist, eine Kartenauswahl anzubieten. Es wäre riskant, den Pool aufzuteilen, wenn die Anzahl der Spieler nicht steigt. Bitte beachtet auch, dass die Situation in Bezug auf die Anzahl der Spieler auf anderen Servern ähnlich oder sogar schlechter ist als auf dem EU-Server.
Rangliste – 10-Divisionen-Beschränkung

Im aktuellen Ranglistenmodus können Spieler, die mehr als 10 Stufen voneinander entfernt sind, nicht in einem Squad spielen. Dadurch wollten wir sicherstellen, dass Squads mit ähnlichen Stufen gematcht werden. Wir haben jedoch festgestellt, dass diese Einschränkung Spieler davon abhält, den Ranglistenmodus zu spielen. Sie spielen lieber mit ihren Freunden zusammen, obwohl sie einen Unterschied von mehr als 10 Stufen haben, und nutzen dafür einige Server, auf denen das Skill-basierte Spielersuche-System nicht wie vorgesehen funktioniert. Außerdem gibt es schon seit einiger Zeit Anfragen von einigen Server-Communitys, diese Beschränkung aufzuheben.
Nachdem wir lange darüber nachgedacht und verschiedene Analysen durchgeführt haben, haben wir uns jedoch entschieden, das aktuelle Skill-basierte Spielersuche-System beizubehalten. Wir verstehen, dass diese Entscheidung die Spieler auf dem Server enttäuschen könnte, die lange Zeit darum gebeten haben. Wir möchten euch erklären, warum wir diese Entscheidung getroffen haben. Es ist vielleicht nicht die Entscheidung, die ihr sehen wollt, aber wir hoffen, dass die folgende Erklärung euch helfen kann, unsere Gründe besser zu verstehen.
- Rangpunkte-Unterschied (RP) in Ranglistensitzungen
- Im Folgenden sind die durchschnittlichen und maximalen RP-Unterschiede an einem Wochenende (26.–27. März) aufgeführt.
Server | Modus/Perspektive | Durchschn. RP-Unterschied | Max. RP-Unterschied |
AS | Squad | 864,5 | 2263 |
SA | Squad-FPP | 2199,2 | 2765 |
NA | Squad-FPP | 2063 | 2063 |
Wir sehen, dass der AS-Server eine sehr ausgewogene Skill-basierte Spielersuche mit einem durchschnittlichen RP-Unterschied von 864 hat. Der maximale RP-Unterschied lag bei 2263, aber das wurde durch ein Match außerhalb der Spitzenzeit verursacht, was nicht der Normalfall ist. Wir sehen auch, dass der durchschnittliche RP-Unterschied auf einem Server mit häufigen Ranglistensitzungen bei etwa 1000 liegt. Server wie NA oder SA mit kleineren Spielerpools weisen einen größeren durchschnittlichen RP-Unterschied auf. Es geht um einen Extremfall, aber auf dem NA-Server waren die maximalen und durchschnittlichen Unterschiede gleich, weil im gleichen Zeitraum nur eine Ranglistensitzung gespielt wurde.
Wie ihr sehen könnt, funktioniert das Skill-basierte Spielersuche-System auf vielen Servern mit wenigen Ausnahmen problemlos.
- RP-Unterschiede auf Servern mit einer gut funktionierenden Ranglistenspielersuche
Im Folgenden wird die Rate der unausgewogenen Spielersuche nach RP-Unterschieden gezeigt.
RP | AS | KAKAO | EU |
0~500 | 1,5 % | 0,1 % | 0,1 % |
500~1000 | 81,5 % | 43,0 % | 31,8 % |
1000~1500 | 17,0 % | 46,0 % | 53,8 % |
1500~2000 | 0,1 % | 6,8 % | 7,9 % |
2000~2500 | 0,0 % | 3,1 % | 4,8 % |
Über 2500 | 0,0 % | 1,0 % | 1,6 % |
Auf dem AS-Server wiesen 83 % der gesamten Spielsitzungen einen RP-Unterschied von weniger als 1000 auf, was bedeutet, dass die Skill-basierte Spielersuche gut funktioniert. Auf den anderen Servern, mit Ausnahme von KR, wurde die Spielersuche in mehr als 84 % der Sitzungen mit einem RP-Unterschied von weniger als 1500 abgeschlossen.
Daher funktioniert die Skill-basierte Spielersuche für den Ranglistenmodus mit einem RP-Unterschied von 1000 auf den meisten Servern einwandfrei.
Wir sind uns bewusst, dass Spieler auf einigen Servern, auf denen die Skill-basierte Spielersuche aufgrund eines zu geringen Spielerpools nicht funktioniert, uns gebeten haben, die 10-Divisionen-Beschränkung teilweise oder ganz aufzuheben, damit sie den Ranglistenmodus in einem Team mit ihren Freunden mit unterschiedlichen Skills spielen können.
Wir haben durch Datenanalysen und Diskussionen geprüft, ob wir die Divisionen-Beschränkung von 10 auf 15 oder sogar 20 lockern könnten.
Wir sind jedoch zu dem Schluss gekommen, dass wir zu den Grundlagen zurückkehren müssen: Die Skill-basierte Spielersuche ist die wichtigste Voraussetzung für Ranglistenmatches, um einen fairen Wettbewerb zu gewährleisten. Auch wenn Spieler uns bitten, eine Ausnahme für einige Server zu machen, auf denen die Skill-basierte Spielersuche nicht richtig funktioniert, ist es technisch äußerst schwierig, zwischen den Regionen zu unterscheiden. Es gibt keine perfekte Alternative, aber wir hoffen, dass normale Matches der Ort sein können, an dem ihr mit Freunden ohne Beschränkungen spielen könnt.
Wir werden das Feedback der Spieler zu unserer endgültigen Entscheidung auf verschiedenen Servern kontinuierlich beobachten.
Konsole – Verbesserte Grafikoptionen

Es ist schon eine ganze Weile her, seit wir das erste Mal über verbesserte Grafikoptionen auf Konsolen gesprochen haben. Wir wissen auch, dass viele Spieler enttäuscht sind, dass sie PUBG: BATTLEGROUNDS auch nach fast 2 Jahren seit der Veröffentlichung der aktuellen Konsolengeneration Ende 2020 nicht mit der maximalen Leistung ihrer Hardware spielen können.
Es ist noch zu früh, um einen genauen Zeitpunkt für die Veröffentlichung bekannt zu geben, aber jetzt, wo wir kurz vor der Fertigstellung der verbesserten Grafikoptionen stehen, möchten wir mit euch in diesem Beitrag so viele Informationen wie möglich preisgeben.
- Stabilitätsprobleme und Verzögerungen in der Entwicklung
Ursprünglich für den PC entwickelt hat PUBG: BATTLEGROUNDS seit der Veröffentlichung auf Konsolen mit Stabilitätsproblemen zu kämpfen. Bis vor Kurzem gab es immer wieder Abstürze und Ruckler-, Synchronisations- und Grafikfehler, die wahrscheinlich denjenigen bekannt vorkommen, die PUBG: BATTLEGROUNDS auf der Konsole gespielt haben.
Stabilitätsprobleme sind auf Konsolen mit schwächerer Hardware ziemlich problematisch, weil sie sehr empfindlich auf die Speichernutzung reagieren. Da PUBG: BATTLEGROUNDS jeden Monat neue Inhalte durch regelmäßige Updates veröffentlicht, wird der Speicherverbrauch mit der Zeit weiter ansteigen. Wir haben jedoch die Stabilität des Spiels in den Vordergrund gestellt und versucht, die Speichernutzung zu reduzieren, um eine bessere Stabilität zu gewährleisten.
Da es in letzter Zeit vermehrt zu Konsolenabstürzen gekommen ist, versuchten wir mit einer beträchtlichen Menge an Entwicklungsressourcen dieses Problem zu beheben. Ein weiterer Punkt, den wir nicht ignorieren konnten, war, dass die Einführung verbesserter Grafikoptionen eine höhere Geräteleistung erfordern würde, was das Stabilitätsproblem möglicherweise noch verschlimmern könnte.
Einer der Gründe für die Verzögerung bei der Entwicklung ist, dass wir verbesserte Grafikoptionen für die aktuelle Konsolengeneration anbieten wollen (PlayStation®5, Xbox Series S/X). Wir brauchten direkte Unterstützung von den Plattformen, um zwischen den älteren (PlayStation®4, Xbox One) und den neuen Konsolen in unserem Spiel zu unterscheiden.Trotz der engen Zusammenarbeit mit den Plattformen hatten wir jedoch mit technischen Problemen zu kämpfen, die zu einigen technischen Verzögerungen führten. Mit der Unterstützung der Konsolenhersteller haben wir die Probleme erfolgreich gelöst und konnten die Entwicklung beschleunigen.
Das Gameplay in einer stabilen Umgebung hat für uns oberste Priorität und wir sind bestrebt, die Grafikverbesserungsoptionen mit den geringstmöglichen Stabilitätsproblemen zu veröffentlichen. Bitte habt aber Verständnis dafür, dass dies auf manchen Geräten nicht funktionieren wird. Wenn wir das Niveau der Grafik, das wir derzeit anstreben, für alle Konsolen bereitstellen, wird es potenzielle Stabilitätsrisiken geben.
- Zielniveau der Grafik
Unser Ziel ist es, eine Umgebung zu schaffen, in der ihr PUBG mit einer konstanten Leistung von 60 FPS spielen könnt, auch wenn die Option „Framerate-Priorität“ deaktiviert ist. Außerdem planen wir, das Anti-Aliasing auf einigen Konsolen der älteren Generation und der aktuellen Generation zu verbessern. Dennoch gibt es zwangsläufig Unterschiede in der Grafikleistung auf den verschiedenen Konsolen, obwohl der Unterschied auf manchen Geräten im Vergleich zur vorherigen Generation gar nicht so groß ist. Außerdem gelingt es uns nicht ganz, das Beste aus der aktuellen Konsolengeneration herauszuholen. Unsere Entwickler zielen darauf ab, die Abwärtskompatibilität zu bewahren, und daher haben die neueren Konsolen das gleiche System wie die älteren.Deshalb planen wir die bestmöglichen Grafikoptionen zu liefern, die für die einzelnen Konsolenmodelle optimiert sind, anstatt für alle aktuellen Geräte das gleiche Maß an grafischen Verbesserungen zu bieten.
Und was die Anti-Cheat-Probleme angeht: Keine Sorge, wir haben sie nicht vergessen! Wir werden uns bald mit einer Anti-Cheat-Ankündigung zurückmelden.
Vielen Dank.
Das PUBG: BATTLEGROUNDS-Team
