
CAISSE DE RAVITAILLEMENT DE LA COMMUNAUTÉ - AVRIL 2022


CAISSE DE RAVITAILLEMENT DE LA COMMUNAUTÉ - AVRIL 2022
Nous avons toujours voulu parler des problèmes de la communauté qui n’ont pas été abordés dans nos annonces régulières et nos notes de mise à jour. Bien que nous disposions de nos community managers qui communiquent de manière approfondie avec nos joueurs sur différents canaux, nous souhaitions évoquer certains des problèmes les plus importants de la communauté par le biais de cette « caisse de ravitaillement communautaire ».
Nous publierons (de manière sporadique) ces annonces, au fur et à mesure que des mises à jour seront disponibles sur les questions communautaires.
Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet !
Sélection de cartes

Voilà déjà quelques mois que PUBG: BATTLEGROUNDS est passé en F2P. Nous sommes conscients que les personnes évoluant au sein des serveurs sans sélection de cartes souhaitent ardemment pouvoir choisir entre les modes Battle Royale et Mini Royale à mesure que le nombre de joueurs augmente. Nous avons continuellement essayé d’aborder ce problème en envisageant le nombre maximum de possibilités sur la question. Malheureusement, nous en sommes arrivés à la conclusion que pour garantir une expérience de matchmaking optimale, il n’était pas possible de proposer un choix dans le roulement des cartes en se basant simplement sur le nombre d’utilisateurs actifs.
Vous trouverez ci-dessous une explication détaillée des raisons pour lesquelles il est difficile de modifier le roulement actuel des cartes.
- Comment nous décidons du roulement des cartes
Comme nous l’avons indiqué ci-dessus, il est vrai qu’après le passage en F2P, nous avons assisté à un afflux de nouveaux joueurs et à une augmentation spectaculaire de la population d’utilisateurs actifs. Nos joueurs pré-F2P ont sûrement remarqué le nombre impressionnant de nouveaux venus.
Cependant, un grand nombre de ces nouveaux utilisateurs en sont encore au stade du didacticiel, et la participation des joueurs occasionnels au matchmaking est très faible par rapport au nombre accru d’utilisateurs actifs. Par exemple, imaginez un utilisateur qui a disputé 30 matchs par jour, et un autre qui a rejoint le jeu aujourd’hui, mais s’en va après avoir disputé deux ou trois parties. Dans ce cas, on peut difficilement dire que chacun d’entre eux compte comme joueur actif participant au « trafic » pour un roulement de carte.
La liste des cartes jouables peut donner lieu à différents résultats de simulation selon les facteurs que nous prenons en compte, notamment le nombre d’utilisateurs actifs, de matchs demandés, de sessions de jeu, etc. Par conséquent, nous décidons du roulement des cartes en tenant compte de mesures exhaustives, telles que les détails par session et les différences de trafic par heure et par mode, au lieu de nous baser simplement sur le nombre de joueurs qui a augmenté en raison de la transition en F2P.
- Perspective
À notre avis, les joueurs ont déjà remarqué que l’agrément du matchmaking diffère selon la perspective et le mode choisis. En mode Solo des serveurs AS, CO KAKAO et SEA sur PC, par exemple, même les joueurs qui disposent d’un indice de matchmaking élevé se retrouvent avec de nombreux bots en raison d’un nombre insuffisant de joueurs. En revanche, dans le mode le plus prisé (principalement Escouade) de ces mêmes serveurs, le matchmaking se fait relativement facilement sans bots.
On pourrait dire qu’il est acceptable d’autoriser le choix de la carte pour le mode Escouade, mais pas pour le mode Solo. Malheureusement, diviser le pool de matchmaking des deux modes par la sélection de cartes ne ferait qu’aggraver le problème du matchmaking. On peut donc imaginer que les joueurs préférant le mode Solo se retrouvent toujours à disputer des parties principalement peuplées de bots. En effet, diviser les files d’attente entre les grandes cartes et les petites a pour effet de réduire le nombre de participants au matchmaking.
En outre, si nous appliquons différentes options pour différents modes, certains utilisateurs désireux d’accéder à leur carte favorite pourraient se voir contraints à jouer à un mode qui ne les intéresse pas. Dans le pire des cas, les joueurs qui préfèrent le FPP seraient obligés de jouer en TPP.
Enfin, bon nombre des nouveaux joueurs qui ont rejoint notre jeu après la transition en F2P sont toujours fans du mode TPP, alors que le mode le plus plébiscité sur le serveur EU est le FPP. Par conséquent, l’augmentation du nombre de joueurs en mode TPP n’influe pas de manière significative sur le matchmaking en mode FPP, qui est le plus populaire de la région.
- Rapport de bots et indice de matchmaking
En plus des demandes de notre communauté pour la sélection de cartes, les avis sur les bots vont bon train. Comme on nous l’a demandé, le ratio de bots a été récemment revu à la baisse grâce à diverses mesures d’ajustement. Une augmentation de ratio ne fera que causer des désagréments à nos joueurs.
Nous comprenons que les joueurs préféreraient un ratio de bots très faible, voire nul, mais nous devons envisager plusieurs possibilités en matière de matchmaking. Un nombre supérieur de bots se traduit par un plus grand nombre de sessions pouvant être générées par joueur. Il faut 100 joueurs pour générer une session, on peut donc affirmer que chaque joueur représente environ 1 % de la session dans un environnement sans bot. En d’autres termes, le nombre de sessions où les joueurs peuvent être répartis augmente grâce aux bots, et les joueurs peuvent être affectés à diverses sessions en fonction de leur différence de maîtrise du jeu. Par conséquent, la réduction du ratio de bots augmenterait la densité de joueurs, creusant ainsi l’écart de compétences entre les joueurs d’une même session.
Si nous implémentions la sélection de cartes et divisions notre pool de matchmaking en deux, nous verrions immanquablement soit un ratio de bots plus élevé soit un écart d’indice de matchmaking plus important.
Le nombre de joueurs divisé par deux se traduirait par un quota de bots plus important pour compenser la moitié de joueurs qui manquent à l’appel. Ou, si nous ne voulons pas ajouter de bots, nous devons réunir des joueurs dont l’indice de matchmaking peut varier considérablement. Au final, les nouveaux joueurs qui affronteront des ennemis bien plus expérimentés perdront tout intérêt pour notre jeu et tireront leur révérence, entraînant ainsi le retour d’un ratio élevé de bots comme c’était le cas auparavant.
Compte tenu des éléments ci-dessus, nous craignons que proposer une sélection de cartes, uniquement parce que le nombre d’utilisateurs actifs a augmenté, ne nous oblige à sacrifier de nombreux autres éléments.
- Statut des serveurs
Nous considérons actuellement que le matchmaking fonctionne correctement, tant que le nombre moyen de sessions par heure dépasse la barre des 300. La file d’attente Escouade/FPP du serveur EU est un exemple de la moyenne horaire de 300 sessions, le serveur EU étant le plus gros serveur parmi les divers autres serveurs avec cartes aléatoires. Il est naturel que les matchmakings soient plus fréquents aux heures de pointe, lorsque le nombre de joueurs est élevé, contrairement au milieu de la nuit, où les matchmakings sont moins fréquents en raison de la concentration inférieure de joueurs. Par conséquent, nous en concluons que le processus de matchmaking est agréable dans un seul cas de figure : lorsque les matchmakings sont suffisamment fréquents, c.-à-d. pendant les heures de pointe qui représentent au moins 5 ou 6 heures par jour. Selon ce critère, on peut affirmer que le matchmaking est optimal lorsque le nombre moyen de sessions par heure dépasse les 300.
Si l’on divise de moitié le pool de matchmaking pour assurer une sélection des cartes, le nombre sera également réduit de moitié, et le critère, doublé. Dans ce cas, la barre de sessions par heure devrait être d’environ 600 pour garantir une sélection des maps tout en maintenant le ratio actuel de bots et en assurant un matchmaking agréable après avoir divisé la file d’attente en deux.
Le serveur EU, qui compte le plus grand nombre de joueurs, a atteint ce chiffre juste après la transition en F2P. Toutefois, le nombre a diminué au point qu’il est difficile de fournir une sélection de cartes. Il serait plus dangereux de diviser le pool dont le trafic ne suit pas une tendance à la hausse. Sachez également que la situation n’est pas vraiment différente, voire même pire, sur les autres serveurs en termes de nombre de joueurs.
Compétitif – Restriction de 10 divisions

Dans notre mode Compétitif actuel, les joueurs avec un écart supérieur à 10 paliers ne peuvent pas être regroupés au sein d’une même escouade. Notre idée était que les matchs soient composés d’escouades de paliers similaires. Cependant, nous avons constaté que sur certains serveurs, le système de matchmaking basé sur les compétences ne fonctionnait pas comme prévu et devenait plus une barrière. Dans de tels cas, les joueurs ne peuvent pas jouer en mode Compétitif dans des escouades avec leurs amis si leur différence de paliers est supérieure à 10. En outre, nous sommes conscients que depuis un moment, plusieurs communautés de l’un des serveurs nous demandent de lever cette restriction.
Toutefois, après y avoir longuement réfléchi et avoir effectué diverses analyses, nous avons décidé de conserver le système actuel de matchmaking basé sur les compétences. Nous comprenons que cette décision puisse décevoir les joueurs du serveur qui demandent ce changement depuis longtemps, et nous souhaitons vous faire part de notre raisonnement. Ce n’est peut-être pas la décision que vous vouliez entendre, mais nous espérons que l’explication suivante pourra vous aider à mieux cerner notre intention.
- Différence de points de rang (RP) dans les sessions Compétitives
- Voici les différences moyennes et maximales de RP pour le week-end du 26 et du 27 mars.
Serveur | Mode/Perspective | Différence RP moy. | Différence RP max. |
AS | Escouade | 864,5 | 2 263 |
AC | Escouade-FPP | 2 199,2 | 2 765 |
AN | Escouade-FPP | 2 063 | 2 063 |
Nous remarquons que sur le serveur AS, le matchmaking basé sur les compétences fonctionne très bien, avec une différence moyenne de RP s’élevant à 864. Sa différence maximale en matière de RP était de 2 263, mais celle-ci provenait d’un match qui avait lieu en dehors des heures de pointe (constituant donc plus une exception que la norme). Nous constatons également que la différence moyenne de RP est d’environ 1 000 sur un serveur avec des sessions Compétitives fréquentes, alors que des serveurs comme AN ou AC avec des pools de joueurs plus restreints présentent des différences moyennes de RP plus importantes. Il s’agissait d’un cas extrême, mais sur le serveur AN, les différences maximales et moyennes étaient les mêmes parce qu’une seule session Compétitive avait été disputée pendant la même période.
Comme vous pouvez le constater, le système de matchmaking basé sur les compétences s’avère concluant sur de nombreux serveurs (à de rares exceptions près).
- Rapport de différence de RP sur les serveurs avec un système de matchmaking Compétitif fructueux
Le tableau suivant indique le taux de matchmaking déséquilibré en fonction des différences de RP.
Plage de RP | AS | KAKAO | EU |
0~500 | 1,5 % | 0,1 % | 0,1 % |
500~1 000 | 81,5 % | 43 % | 31,8 % |
1 000~1 500 | 17 % | 46 % | 53,8 % |
1 500~2 000 | 0,1 % | 6,8 % | 7,9 % |
2 000~2 500 | 0 % | 3,1 % | 4,8 % |
Au-dessus de 2 500 | 0 % | 1 % | 1,6 % |
Sur le serveur AS, 83 % des sessions complètes présentaient moins de 1 000 RP de différence, ce qui signifie qu’un matchmaking basé sur les compétences fonctionne correctement. Sur les autres serveurs, à l’exception de CO, le matchmaking a été effectué avec des écarts inférieurs à 1 500 RP dans plus de 84 % des sessions.
Par conséquent, le matchmaking basé sur les compétences porte ses fruits en mode Compétitif, avec des écarts de 1 000 RP sur la plupart des serveurs.
Il y a certains serveurs où le matchmaking basé sur les compétences fonctionne mal en raison d’un nombre insuffisant de participants. Nous sommes conscients que les joueurs de ces serveurs nous ont demandé de lever partiellement ou entièrement la restriction de 10 divisions afin de pouvoir jouer en mode Compétitif et former des équipes avec des amis dont la différence de palier est importante.
Nous avons examiné la possibilité d’assouplir la restriction de division de 10 à 15, voire de 20 paliers, par l’intermédiaire d’analyses de données et de discussions approfondies.
Notre conclusion, cependant, est de revenir à l’essentiel : Le matchmaking basé sur les compétences est la première condition préalable aux matchs compétitifs pour garantir une concurrence équitable. Certains joueurs pourraient nous demander de faire une exception pour certains serveurs où le matchmaking basé sur les compétences est poussif, mais différencier les régions est difficile sur un plan technique. Il n’existe pas d’alternative parfaite, mais nous espérons que le mode Match normal s’avérera être la solution pour jouer librement avec des amis.
Notre décision finale suscitera probablement des réactions de la part des joueurs, réactions que nous suivrons en permanence sur différents serveurs.
Console – Options graphiques améliorées

Voilà déjà un certain temps que nous avions évoqué pour la première fois les options graphiques améliorées sur console. Nous savons pertinemment que de nombreux joueurs sont déçus de ne pas pouvoir jouer à PUBG: BATTLEGROUNDS en profitant des performances maximales de leur matériel, et ce, près de deux ans après la sortie des consoles de génération actuelle (fin 2020).
Il est encore tôt pour annoncer un calendrier de disponibilité spécifique, mais maintenant que nous sommes sur le point de terminer le développement des options graphiques améliorées, nous voulons partager autant d’informations que possible par l’intermédiaire de cette lettre.
- Problème de stabilité et retard dans le développement
Initialement conçu pour l’environnement PC, PUBG: BATTLEGROUNDS est en proie à des problèmes de stabilité depuis son lancement sur console. Jusqu’à récemment, nous avons vu quelques périodes de pic de crash et de ralentissement, de désynchronisation et de chargement graphique que les joueurs de PUBG: BATTLEGROUNDS sur console ont déjà dû rencontrés.
Les problèmes de stabilité sont relativement plus présents sur les consoles âgées ou d’entrée de gamme, car l’utilisation de la mémoire influe grandement sur leurs performances. PUBG: BATTLEGROUNDS publie du nouveau contenu chaque mois par l’intermédiaire de mises à jour régulières, ce qui signifie que l’utilisation de la mémoire continuera à augmenter au fil du temps. Cependant, notre priorité étant la stabilité du jeu, nous avons entrepris de réduire l’utilisation de la mémoire, supprimant d’ores et déjà des dizaines, voire des centaines de mégaoctets.
En raison d’une récente augmentation du nombre de crashs sur console, nous avons été dans l’obligation de consacrer de nombreuses ressources de développement à la résolution du problème de performances. D’autre part, nous ne pouvions pas ignorer non plus que l’implémentation d’options graphiques améliorées solliciterait encore plus la puissance de calcul des consoles, soit une nouvelle variable susceptible d’aggraver le problème de stabilité.
Le développement a subi des retards, car notre objectif est de fournir des options graphiques améliorées pour les consoles de génération actuelle (PlayStation®5, Xbox Series S/X). Nous avions besoin d’informations de la part des fabricants de consoles pour bien comprendre la différence entre les plateformes de génération précédente (PlayStation®4, Xbox One) et celles de génération actuelle. Malgré notre étroite collaboration avec ces entreprises, nous avons dû faire face à des problèmes techniques qui ont entraîné des retards dans le développement. Toutefois, avec l’aide des fabricants de consoles, il nous a été possible de régler les problèmes et d’accélérer le développement.
La jouabilité dans un environnement stable est une priorité absolue. Nous sommes donc farouchement déterminés à publier les options d’amélioration graphique lorsqu’elles n’entraîneront qu’un minimum de problème de stabilité. Cela dit, sachez que ces options peuvent ne pas prendre en charge certaines consoles, en raison du risque éventuel de stabilité lié à une implémentation systématique du niveau visuel ciblé sur tous les modèles de console.
- Cibler le niveau visuel
Notre objectif est de créer un environnement où les utilisateurs peuvent jouer à PUBG avec des performances homogènes et stables de 60 FPS, même lorsque l’option « Priorité à la fréquence » est désactivée. Nous prévoyons également de fournir un meilleur anticrénelage sur certaines consoles de générations précédente et actuelle. Cela dit, les performances graphiques ne peuvent pas être totalement identiques sur toutes les consoles, et certains modèles pourraient ne pas présenter de différences flagrantes par rapport à leur génération précédente. De plus, nous éprouvons des difficultés à exploiter de manière optimale les capacités des consoles de la génération actuelle. En effet, notre objectif de développement est de garantir la rétrocompatibilité. Par conséquent, les consoles les plus récentes sont censées partager le même système que leurs prédécesseuses. Nous allons donc proposer les meilleures options graphiques possibles, optimisées pour chaque modèle, plutôt que fournir le même niveau d’améliorations graphiques pour toutes les consoles de génération actuelle.
Si vous vous posez des questions sur les problèmes d’antitriche, ne vous inquiétez pas, nous n’avons pas oublié ! Nous reviendrons bientôt avec une annonce à ce sujet.
Merci.
Équipe PUBG: BATTLEGROUNDS
