Les sous-titres français sont disponibles dans les options de la vidéo
HORAIRES DE LA MAINTENANCE
PC
16 Mars, maintenance déjà terminée.
Console
PDT: 23 Mars, 2022, 09h00 – 24 Mars, 2022, 04h00
CET: 24 Mars, 2022, 05h00 – minuit,
Heure de Paris : 24 Mars, 2022, 06h00 – 25 mars 01h00
KST: 24 Mars, 2022, 01h00 – 08h00
Correction de bugs sur les serveurs de jeu
Les correctifs suivants sont appliqués sur PC et consoles.
Correction d’un souci de police dans la page d’événement des largages spéciaux.
Basé sur les avis concernant le sac tactique dans le serveur de test, le sac tactique a été mis à jour et demande maintenant aux joueurs de recharger les armes qui étaient placées dans le sac tactique, qu’elles furent chargées ou non avant d’y être placées.
Exception : le Lynx AMR et le Panzerfaust garderont leurs munitions inchangées.
※ Veuillez garder à l’esprit que les fonctionnalités et les mises à jour que nous fournissons ci-dessous peuvent être modifiées ou même éventuellement supprimées pour diverses raisons, notamment des bugs, des problèmes dans le jeu et/ou des commentaires de la communauté. En cas de tels changements, nous ne manquerons pas d’en informer nos joueurs.
Nouvel équipement tactique
Sac tactique
La mise à jour 16.2 démarre avec un nouvel équipement tactique, le sac tactique ! Stockez presque n’importe quel type d’objet et élaborez toutes sortes de stratégies guerrières farfelues avec ce super sac à dos ; transformez-vous en silo à missiles avec quatre Panzerfausts, transportez deux ensembles supplémentaires de gilets et de casques pour les urgences, ou dominez chaque champ de bataille avec un combo SMG, AR et DMR ! Ou encore mieux, pourquoi ne pas transporter quatre VTT (eh oui, c’est possible) ? Comme ça, votre escouade et vous n’aurez plus jamais besoin d’un véhicule !
Le sac tactique :
Occupe votre emplacement d’arme principale.
Dispose de quatre créneaux à module.
Apparaît sur toutes les cartes.
Est disponible dans les matchs normaux, les matchs personnalisés, le mode entraînement et le mode bac à sable (PC uniquement).
Peut contenir presque tous les objets dans ses créneaux, dont les armes, les casques, les gilets, les piles d’objets, etc.
Les piles d’un même objet (comme une pile de munitions) occupent un seul créneau, mais la limite de poids de 60 par créneau s’applique uniquement aux objets empilés.
Les armes comportant des modules seront stockées telles quelles.
Le sac tactique ne pourra pas stocker un autre sac tactique.
Le coffre des véhicules Porter ne peut pas contenir un sac tactique.
Les objets du sac tactique ne sont accessibles que par le joueur portant le pack.
Pour utiliser les objets, il faut d’abord les retirer du sac tactique.
Lorsqu’un joueur tient le sac tactique dans les mains, l’interaction normale de pillage sera remplacée par une nouvelle interaction permettant de placer l’objet directement dans le sac tactique.
Les armes stockées dans le sac tactique conserveront tous leurs modules actuels et ignoreront l’option « Remplacer les modules » lorsqu’elles seront échangées avec une autre arme.
※ L’option « Remplacer les modules » permet d’activer/de désactiver le remplacement automatique des modules compatibles lors l’obtention d’une nouvelle arme.
Si les armes sont chargées avant d’être ajoutées au sac tactique, elles resteront chargés lorsqu’elles seront retirées.
Lunette de repéreur
Et une nouvelle lunette de visée, une ! Découvrez le nouvel équipement tactique pour la reconnaissance mi-distance, la lunette de repéreur ! Cet ensemble spécial de jumelles vous aidera à espionner et à marquer vos ennemis et les drones ennemis tout en permettant une communication non verbale avec votre escouade !
La lunette de repéreur :
Occupe votre emplacement d’arme principale.
Apparaît sur toutes les cartes.
Est disponible dans les matchs normaux, les matchs personnalisés, le mode entraînement et le mode bac à sable (PC uniquement).
Peut être utilisé en mode ADS.
La lunette de repéreur proposera une fonctionnalité de grossissement fixe à zoom 4x.
Elle affichera également la distance en temps réel de la cible que vous visez.
La distance maximale calculée est de 1 km, et la distance au-delà de cette limite sera indiquée par « ??M ».
Vous permet de repérer et de baliser les joueurs, ainsi que les drones ennemis.
Chaque joueur et chaque drone ennemi dans un rayon de 1KM de la lunette de repéreur seront balisés par un marqueur passif (icône blanche).
Le marqueur passif ne sera affiché que sur l’écran de la personne l’ayant placé.
Un rectangle de ciblage est situé au centre de la vue de la lunette de repéreur.
Si l’utilisateur place le rectangle de visée sur un ennemi ou un drone marqué, le marqueur passif se transforme en marqueur actif (icône rouge).
Les marqueurs actifs seront automatiquement partagés avec les coéquipiers de l’utilisateur.
Le nombre de marqueurs actifs qu’il est possible de créer n’est soumis à aucune limite.
Plusieurs ennemis peuvent être balisés en même temps avec le marqueur actif.
Lorsque la lunette de repéreur ne balise plus un ennemi avec un marqueur actif, celui-ci continue à suivre sa cible pendant 7 secondes supplémentaires avant de disparaître.
Pour que le marqueur reste indéfiniment actif, il est indispensable que le rectangle de visée de la lunette de repéreur continue à poursuivre l’ennemi.
Il est également possible d’envoyer des pings d’écran normaux à l’aide de la lunette de repéreur
Vous serez gratifié d’une Assistance lorsque l’ennemi qu’un coéquipier élimine est un ennemi que vous avez balisé (uniquement pendant que le marqueur balisant cet ennemi est actif, ou dans les 5 secondes après la disparition du marqueur actif).
La lunette de repéreur ne peut pas détecter ou baliser les joueurs qui se cachent derrière la fumée produite par les grenades fumigènes.
Cependant, lorsqu’un ennemi se cache derrière un abri ou de la fumée après avoir été balisé par le marqueur actif à l’aide de la lunette de repéreur, le marqueur actif le suit encore pendant 7 secondes avant de disparaître.
Équipement tactique : Drone
La couleur constante des lumières émises par les drones déployés semblait plonger bon nombre de nos joueurs dans un abîme de perplexité. Nous avons donc modifié les couleurs des lumières de la manière suivante :
Drone allié déployé Lumières vertes
Drone ennemi déployé Lumières rouges
Mode entraînement
Labo Son/Visée
Vous pouvez accéder à cette zone de conditionnement privée en interagissant avec l’un des trois héliports en mode entraînement.
Une fois sur place, vous serez invité à choisir entre deux modes : entraînement à la visée ou entraînement au son.
Entraînement à la visée
Choisissez votre arme dans la fenêtre prévue à cet effet, interagissez avec le bouton de démarrage, et commencez à vous entraîner après un compte à rebours de 5 secondes.
De nouvelles cibles en forme de silhouettes apparaîtront au hasard. Les cibles seront d’abord posées à plat sur le sol, puis 3 à 7 cibles aléatoires apparaîtront simultanément.
Une fois la séance d’entraînement terminée, le nombre de headshots et le nombre total de cibles touchées s’affichent à l’écran.
Entraînement au son
Vous commencerez avec un Deagle de base et un viseur point rouge.
Différents sons d’armes principales allant de 15 à 300 mètres seront émis aléatoirement sur les cibles.
Le nom de l’arme et la distance du coup de feu s’affichent à l’écran.
Une fois que vous avez tiré sur la bonne cible, celle-ci retombe et se redresse immédiatement.
Un message indiquant le type d’arme utilisé pour tirer s’affiche à l’écran.
Vous gagnerez 10 points pour avoir tiré sur la bonne cible, 5 pour les cibles situées de part et d’autre de la bonne cible, et 0 pour les autres.
Il existe des effets sonores différents pour chaque score que vous obtenez.
Le coup de feu identique se déplacera entre différentes cibles toutes les 5 secondes jusqu’à ce que le joueur tire sur une cible.
Votre score total s’affiche à l’écran une fois la session d’entraînement terminée.
Chaque séance d’entraînement est limitée à une minute, mais vous êtes libre de quitter la séance à tout moment.
Cibles de tir améliorées
Entraînez-vous sur les nouvelles cibles et les véhicules comme s’il s’agissait de vrais ennemis !
Vous pouvez voir les différents dégâts que vous infligez à la cible en fonction de la zone que vous avez touchée.
Les dommages causés par les headshots sur les cibles seront affichés en rouge.
Les autres dégâts corporels tels que le torse, les bras, les jambes, etc. seront affichés en blanc.
Les dégâts infligés au siège du conducteur sur les cibles en forme de véhicule seront affichés en rouge.
Les dommages aux autres éléments, tels que les roues et la carrosserie, seront affichés en blanc.
Réorganisation de l’agencement
L’agencement général du mode Entraînement a été quelque peu remanié pour s’adapter aux nouvelles fonctionnalités et zones d’entraînement de cette mise à jour.
Un stand d’exposition présentant les trois véhicules les plus récents a été ajouté.
Un stand d’exposition présentant les trois objets les plus récents a été ajouté.
Un champ de tir avec des cibles se déplaçant à la même vitesse que des véhicules a été ajouté.
L’entrepôt actuel contenant les armes et les modules a été supprimé pour améliorer les performances du mode. Utilisez la fonctionnalité très pratique d’aide à l’entraînement pour faire apparaître des armes et des objets à tout moment, où que vous soyez !
Des motos enduro apparaîtront désormais à la place des scooters.
En raison de la réorganisation du mode entraînement, le Camp Jackal a été retiré du Warmode dans les matchs personnalisés.
Conditions d’accès au mode
Afin d’encourager les joueurs à peaufiner leurs approches stratégiques dans divers champs d’entraînement, l’accès au mode entraînement sera également désormais réservé aux joueurs ayant terminé l’entraînement de base.
Plan d’exploitation des cartes
Comme nous l’avions déjà mentionné dans notre dernière annonce du Plan d’exploitation des cartes, cette mise à jour implémentera le remplacement de Sanhok par Haven dans le roulement des matchs normaux. Préparez-vous à combattre les bots qui viennent d’être ajoutés, ainsi que les joueurs ennemis et Pillar sur l’île industrielle d’Haven qui fait un retour fracassant dans le jeu !
Match normal
Erangel / Miramar / Taego / Karakin / Haven
Match compétitif
Erangel / Miramar / Taego
Monde
Décoration du 5e anniversaire
Lors des matchs normaux, vous ne manquerez pas de remarquer plusieurs décorations du 5e anniversaire à Erangel et à Taego, mais nous ne nous étendrons pas aujourd’hui sur des explications concernant le 5e anniversaire puisque des annonces séparées vous en diront plus sur les futurs événements, avantages, et plus encore !
Karakin
Plusieurs mises à jour du paysage ont été effectuées pour équilibrer l’expérience de combat à Karakin.
Pour offrir un moyen plus sûr de s’échapper d’Al Habar, des arbres et des murs de pierre ont été ajoutés autour de la zone.
Des arbres, des rochers et un mur de pierre ont été ajoutés à l’ensemble des maisons situées en haut à droite de Bashara afin de réduire la vulnérabilité de la zone.
La topographie des montagnes autour d’Hadiqa Nemo a été réajustée.
Une crête de montagne a été ajoutée pour bloquer la vue des ennemis.
La hauteur des montagnes entourant la zone a été légèrement abaissée car elle conférait un avantage un peu trop élevé à de nombreux joueurs.
La pente de la montagne est devenue un peu moins abrupte, et un peu plus de couverture naturelle a été ajoutée.
Les lieux d’apparition ont été augmentés dans les bunkers près de Bahr Sahir et d’Hadiqa Nemo.
Des signes alphabétiques directionnels, tels que E pour Est et X pour les murs de sortie explosive, ont été ajoutés à certains murs des bunkers de Karakin pour aider les joueurs qui avaient du mal à s’y retrouver.
Haven
Des bots agissant comme des joueurs ennemis ont été ajoutés à Haven.
Une option permettant de régler la luminosité de la carte a été ajoutée aux paramètres.
Fumée de caisse de ravitaillement
Le paramètre Mode daltonien ne s’appliquera plus à la fumée rouge des caisses de ravitaillement en raison d’une nouvelle fonctionnalité qui sera implémentée lors d’une mise à jour ultérieure.
Équilibre de l’apparition des objets
Selon vos commentaires, les armes relativement utiles et leurs accessoires devraient être plus fréquemment accessibles dans les cartes de matchs normaux. Par conséquent, nous avons effectué des tests internes approfondis basés sur les données de nos taux d’apparition d’objets actuels, et nous avons décidé qu’il serait préférable d’ajuster le taux de spawn des AR, DMR, SR et lunettes de visée à Erangel et à Miramar pour réduire la frustration des joueurs lorsqu’ils perdent une bataille après un pillage qui n’a pas porté ses fruits.
※ Ce rééquilibrage du taux d’apparition des objets ne s’appliquera qu’aux matchs normaux.
Erangel
Le taux d’apparition des fusils d’assaut (AR) et des fusils de précision DMR a augmenté d’environ 62 %.
Le taux d’apparition des fusils de précision (SR) a augmenté d’environ 145 %.
Le taux d’apparition des poignées d’arme a augmenté d’environ 33 %.
Le taux d’apparition des lunettes de visée a augmenté d’environ 75 %.
Le taux d’apparition des crosses a augmenté d’environ 38 %.
Le taux d’apparition des chargeurs a diminué d’environ 28 %.
Le taux d’apparition des objets de soins et des objets à lancer a diminué d’environ 13 %.
Le taux d’apparition des fusils à pompe a diminué d’environ 27 %.
Le taux d’apparition des armes de poing a diminué d’environ 48 %.
Miramar
En raison de l’éparpillement des points d’apparition des objets sur Miramar, le pillage prend un peu plus de temps. Par conséquent, le taux d’apparition des armes et des objets a été revu à la hausse dans sa globalité.
Le taux d’apparition des fusils d’assaut (AR) a augmenté d’environ 105 %.
Le taux d’apparition des fusils de précision DMR a augmenté d’environ 123 %.
Le taux d’apparition des fusils de précision (SR) a augmenté d’environ 317 %.
Le taux d’apparition des poignées d’arme a augmenté d’environ 103 %.
Le taux d’apparition des lunettes de visée a augmenté d’environ 100 %.
Le taux d’apparition des chargeurs a augmenté d’environ 10 %.
Le taux d’apparition des modules de canon a augmenté d’environ 12 %.
Le taux d’apparition des crosses a augmenté d’environ 47 %.
Le taux d’apparition des armures a augmenté d’environ 12 %.
Le taux d’apparition des sacs à dos a augmenté d’environ 16 %.
Le taux d’apparition des casques a augmenté d’environ 20 %.
Pass Survivant : Vague Punk
Nous souhaitons tout d’abord vous remercier tous pour votre patience. Le prochain Pass Survivant : Vague Punk est enfin arrivé (avec une I.U. relookée) ! Transformez-vous en star ultra-punk des champs de bataille en accomplissant des missions et en collectant des récompenses.
Nous avons également procédé à quelques ajustements d’équilibre et apporté des améliorations générales à l’interface utilisateur, ainsi qu’à l’ergonomie pour optimiser davantage l’expérience qu’offre le Pass Survivant.
Pour bien faire la différence entre l’EXP de la maîtrise de survie/maîtrise d’arme et l’EXP du Pass Survivant, l’EXP du Pass Survivant sera désormais appelée « EXP de Pass ».
Durée maximale de jeu pour gagner de l’EXP de Pass par jour : 6 heures → 8 heures
Maximum d’EXP de Pass qu’il est possible d’obtenir par jour : 7 200 points d’EXP de Pass → 9 600 points d’EXP de Pass
Ce changement ne concerne pas l’EXP octroyée en guise de récompense à l’issue des missions.
Menu principal
Une musique de fond spéciale »PUBG 5e Anniversaire » a été créée et appliquée au menu principal. Les maps ne sont pas les seules à célébrer notre cinquième anniversaire !
Interface utilisateur/expérience utilisateur
Les icônes actuelles des onglets Planque et Boutique déroutaient certains de nos joueurs, elles ont donc été modifiées pour être plus claires.
Des présentations liées à l’histoire ont été ajoutées à la fenêtre de sélection des cartes pour chacune d’entre elles.
(Console) Le design général des icônes des touches de maintien a été mis à jour.
Performances
Une nouvelle technologie de compression a été mise en œuvre sur toutes les plateformes afin de réduire la taille du jeu et la vitesse de décompression.
Cette technique devrait réduire les problèmes au sein du jeu, surtout sur le matériel d’entrée de gamme.
Le nombre d’images par seconde a été amélioré en optimisant davantage les grandes zones de rendu dans le jeu, notamment les villes et/ou les bâtiments.
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