
Pacco viveri della community – aprile 2022


Pacco viveri della community – aprile 2022
Ciao a tutti!
Abbiamo sempre voluto discutere di alcuni problemi della community che non sono stati trattati nei nostri soliti annunci o nelle note della patch. Nonostante i nostri responsabili delle community comunichino costantemente con i giocatori utilizzando vari canali, con questo pacco viveri della community abbiamo deciso di affrontare alcuni dei problemi più ricorrenti.
Anche se non saranno regolari, pubblicheremo questi annunci man mano che emergeranno problemi della community.
Non perdiamo tempo e cominciamo!
Selezione della mappa

Sono passati diversi mesi da quando PUBG: BATTLEGROUNDS è diventato free-to-play. Con il numero di giocatori che aumenta, siamo consapevoli che chi gioca in server senza la selezione della mappa, ora più che mai vuole poter scegliere tra Battle Royale e Mini Royale. Abbiamo provato a mettere insieme le idee prendendo in considerazione tutte le strade possibili. Purtroppo però siamo giunti alla conclusione che, per garantire una piacevole esperienza di abbinamento, non sia possibile offrire una scelta nella rotazione della mappa in base al numero di utenti attivi.
A seguire, una spiegazione dettagliata del perché sia difficile cambiare l’attuale rotazione della mappa:
Come viene decisa la rotazione della mappa
Come già detto, è vero che dopo la trasformazione in free-to-play abbiamo registrato un incredibile aumento di nuovi giocatori e utenti attivi. Chi ha già giocato a PUBG avrà di certo notato questo incremento.
Tuttavia, molti dei nuovi giocatori restano nella fase di tutorial, quindi l’aumento degli utenti attivi non contribuisce davvero all’abbinamento. Ad esempio, immaginatevi un utente che gioca 30 partite e un altro che prova oggi il gioco ma esce subito dopo aver fatto un paio di partite. In questo caso non possiamo considerare entrambi gli utenti come giocatori attivi che contribuiscono al traffico per la rotazione della mappa.
La lista delle mappe giocabili può dipendere dai risultati di varie simulazioni a seconda dei fattori presi in considerazione, compreso il numero di utenti attivi, il numero di partite richieste, il numero di sessioni di gioco, ecc. Quindi decidiamo la rotazione della mappa fattorizzando in metodi di misurazione completi come i dettagli prima della sessione e la differenza di traffico in base al tempo e alla modalità, anziché considerare semplicemente il numero di giocatori, aumentato con il passaggio al free-to-play.
Visuale
Crediamo che i giocatori abbiano già notato che la facilità con cui avviene l’abbinamento dipende dalla visuale e dalla modalità di gioco. Ad esempio, nella modalità solo dei server AS, KR KAKAO e SEA per PC, anche chi ha un MMR alto viene abbinato a molti bot a causa della mancanza di giocatori. Invece, nella modalità più diffusa in quei server (principalmente la modalità squadra) è facile che l’abbinamento venga fatto senza bot.
Allora si potrebbe pensare di scegliere la mappa in modalità squadra e non in modalità solo. Purtroppo però dividere i gruppi di abbinamento delle due modalità con la selezione della mappa non farebbe che peggiorare il problema, e molto probabilmente chi preferisce la modalità solo finirebbe per giocare sempre partite piene di bot. Questo perché dividere le code in mappe grandi e piccole significa avere gruppi di abbinamento meno numerosi.
Inoltre, applicando diverse opzioni per diverse modalità, alcuni giocatori potrebbero dover giocare in modalità che non gli piacciono per avere la mappa che preferiscono. La peggiore delle ipotesi è che i giocatori che preferiscono la modalità FPP sarebbe costretto a giocare in TPP.
Infine, molti dei nuovi giocatori che si sono appena avvicinati dopo il passaggio a free-to-play si stanno ancora godendo la modalità TPP, mentre quella più diffusa nel server europeo è la modalità FPP. Dunque, l’aumento dei giocatori in modalità TPP non ha grandi effetti sull’abbinamento nella modalità FPP, la più diffusa nella regione.
Proporzione di bot e MMR
Dalla community, oltre alle richieste relative alla selezione della mappa, sono emerse esigenze riguardo ai bot. Come richiesto, di recente abbiamo diminuito la proporzione di bot con varie modifiche, e se la riaumentassimo, creeremmo disagi per i nostri giocatori.
Sappiamo che i giocatori preferirebbero che non ci fossero bot o che comunque ce ne fossero di meno, ma bisogna considerare le varie possibilità di abbinamento. Avere più bot significa che i giocatori possono generare più sessioni. Servono 100 giocatori per generare una sessione, quindi se non ci fossero bot ogni giocatore potrebbe contribuire a 0,01 sessioni. In altre parole, è grazie ai bot che i giocatori possono essere distribuiti in più sessioni diversificate in base al loro livello di abilità. Di conseguenza, meno bot comportano una densità maggiore di giocatori e quindi un divario di abilità più ampio tra giocatori di una stessa sessione.
Se inserissimo la possibilità di scegliere la mappa dividendo il gruppo di abbinamento, sarebbe inevitabile avere o più bot o un divario MMR più ampio.
Dimezzare il numero di giocatori significa aumentare i bot per compensare la metà mancante. Oppure, se non volessimo aumentare i bot, dovremmo abbinare giocatori con un MMR molto diverso. Questo porterebbe i nuovi giocatori, costretti ad affrontare nemici molto forti, a perdere interesse nel gioco e ad abbandonarlo, e quindi dovremmo aumentare ancora di più il numero di bot.
Alla luce di queste considerazioni, temiamo che dare la possibilità di scegliere mappa in seguito all’aumento degli utenti attivi ci costringerebbe a sacrificare molti altri valori.
Stato del server
Ad oggi, crediamo che il sistema di abbinamento funzioni bene finché non si supera la media di 300 sessioni all’ora. La coda squadra/FPP del server europeo è un esempio della media di 300 sessioni all’ora, ed è il server più grande tra quelli che ospitano partite che utilizzano mappe casuali. È normale che si registrino più abbinamenti durante le ore di punta in cui sono attivi molti giocatori, e che invece sia più difficile creare un abbinamento a mezzanotte quando ci sono meno giocatori. Per questo, consideriamo soddisfacente l’abbinamento solo quando è possibile garantire abbastanza abbinamenti, almeno 5-6 ore di punta al giorno. Secondo questo criterio, possiamo dire che il sistema di abbinamento è soddisfacente quando la media di sessioni all’ora supera le 300.
Dividendo a metà i gruppi di abbinamento per garantire la selezione della mappa, anche il numero di giocatori verrebbe dimezzato e quindi il criterio andrebbe raddoppiato. In questo caso, dovremmo avere una media di 600 sessioni all’ora per permettere di scegliere la mappa e mantenere l’attuale proporzione di bot, avendo comunque un abbinamento soddisfacente dopo aver diviso le code.
Il server europeo, che è quello con il più alto numero di giocatori, ha raggiunto le 600 sessioni subito dopo il passaggio a free-to-play, ma poi il numero è crollato, per cui è difficile offrire la possibilità di scegliere la mappa. Sarebbe più rischioso dividere il gruppo in cui il traffico non è in crescita. Inoltre, bisogna tenere presente che, in termini di numero di giocatori, la situazione è simile, o addirittura peggiore, in altri server rispetto a quello europeo.
Classificata – Divario di classe massimo: 10

Attualmente, nella modalità classificata, i giocatori con un divario di classe superiore a 10 non possono fare squadra. Questo perché l’idea di fondo era far sì che venissero abbinate squadre di classi simili. Tuttavia, abbiamo osservato che tale limitazione non fa che impedire ai giocatori dei server dove il sistema di abbinamento su abilità non funziona di giocare in modalità classificata con gli amici con cui hanno un divario di classe superiore a 10. Inoltre, tempo fa le community di alcuni server ci hanno chiesto di eliminare la limitazione, e ne siamo ben consapevoli.
Dopo aver messo insieme le idee e aver fatto delle analisi, abbiamo deciso di mantenere l’attuale sistema di abbinamento basato sulle abilità. Capiamo che tale decisione potrebbe deludere alcuni giocatori dei server che da tempo hanno fatto questa richiesta, e vorremmo illustrare i motivi ci hanno portato a prendere tale decisione. Potrebbe non essere ciò che volevate, ma speriamo che la spiegazione che segue possa aiutarvi a capire le nostre intenzioni.
Differenza di Punti Classifica (PC) nelle sessioni classificate
Quanto segue è la differenza media e massima di Punti Classifica nel fine settimana del 26-27 marzo.
Server | Modalità/visuale | Differenza PC media | Differenza PC media |
AS | Squadra | 864,5 | 2263 |
SA | Squadra-FPP | 2199,2 | 2765 |
NA | Squadra-FPP | 2063 | 2063 |
Come possiamo vedere, il server AS ha un sistema di abbinamento basato sulle abilità molto florido, con una differenza di PC media di 864. La differenza di PC massima è stata di 2.263, ma è dovuto a una partita avvenuta durante un orario non di punta, un dato abbastanza inusuale. Possiamo vedere anche che in un server con molte sessioni classificate la differenza di PC media è di 1.000, mentre in server come quello NA o SA che hanno gruppi più piccoli, la differenza di PC media è maggiore. È stato un caso estremo, ma nel server NA le differenze media e massima coincidono perché nello stesso periodo è stata giocata una sola sessione classificata.
Come si può vedere, in molti server, ad eccezione di alcuni, il sistema di abbinamento basato sulle abilità funziona correttamente.
Rapporto della differenza di PC nei server con un sistema di abbinamento florido
Quello che segue è il tasso di abbinamenti sbilanciati in base alle differenze di PC.
Range di PC | AS | KAKAO | EU |
0~500 | 1,5% | 0,1% | 0,1% |
500~1000 | 81,5% | 43,0% | 31,8% |
1000~1500 | 17,0% | 46,0% | 53,8% |
1500~2000 | 0,1% | 6,8% | 7,9% |
2000~2500 | 0,0% | 3,1% | 4,8% |
Oltre 2500 | 0,0% | 1,0% | 1,6% |
Nel server AS, l’83% di tutte le sessioni ha mostrato una differenza di PC inferiore a 1.000, il che suggerisce che il sistema di abbinamento funziona correttamente. In altri server, a eccezione di quello coreano, la differenza di PC nell’abbinamento era inferiore a 1.500 in più dell’84% delle sessioni.
Quindi, il sistema di abbinamento basato sull’abilità funziona correttamente per la modalità classificata, con una differenza di PC di 1000 in quasi tutti i server.
Sappiamo che, nei server dove l’abbinamento basato sull’abilità non funziona a causa dello scarso numero di giocatori, gli utenti ci hanno chiesto di rimuovere parzialmente o completamente la limitazione del divario massimo di 10, così da poter giocare in modalità classificata facendo squadra con amici di classi molto superiori, dal momento che l’abbinamento basato sull’abilità non funziona.
Abbiamo valutato l’opzione di incrementare il divario massimo da 10 a 15 o addirittura 20, discutendo e analizzando molti dati.
Tuttavia, siamo giunti alla conclusione che sia meglio tornare alle origini: il sistema di abbinamento basato sulle abilità è il prerequisito fondamentale nelle partite classificate per assicurare scontri equi. Alcuni giocatori ci chiederanno ancora di fare un’eccezione per alcuni server dove tale sistema non funziona correttamente, ma differenziare le regioni è tecnicamente difficile. Non esiste un’alternativa perfetta, ma speriamo che le partite normali possano essere il luogo per giocare liberamente con gli amici.
Continueremo a monitorare il feedback dei giocatori di diversi server riguardo alla nostra decisione finale.
Console: opzioni di grafica migliorate

È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo parlato di migliorare le opzioni di grafica delle console. Sappiamo anche che a molti dispiace non poter giocare a PUBG: BATTLEGROUNDS sfruttando al massimo le potenzialità dei loro dispositivi anche dopo quasi 2 anni, considerando che l’uscita dell’attuale generazione risale a fine 2020.
È ancora presto per comunicare una data d’uscita ufficiale, ma avendo quasi finito di sviluppare le opzioni di grafica migliorate, vogliamo sfruttare questo annuncio per condividere quante più informazioni possibili.
Problemi di stabilità e ritardi nello sviluppo
Essendo stato concepito per essere giocato su PC, PUBG: BATTLEGROUNDS ha iniziato ad avere problemi di stabilità dal lancio su console. Fino a poco tempo fa abbiamo registrato periodi di crash più o meno intensi, desincronizzazione, e problemi nel caricamento grafico, questioni note a chi gioca a PUBG: BATTLEGROUNDS su console.
I problemi di stabilità più gravi si registrano nelle console poco potenti che risentono molto dell’utilizzo di memoria perché PUBG: BATTLEGROUNDS pubblica contenuti nuovi ogni mese con aggiornamenti regolari, occupando dunque sempre più memoria. Tuttavia, abbiamo dato priorità alla stabilità del gioco provando a ridurre la memoria utilizzata e siamo riusciti a risparmiare decine o centinaia di megabyte.
A seguito di un’impennata dei casi di crash, abbiamo dovuto investire ancora di più nella risoluzione dei problemi legati alle prestazioni e non abbiamo potuto ignorare il fatto che le nuove opzioni di grafica richiederebbero prestazioni migliori, con il rischio di aggravare ulteriormente la stabilità delle console.
Una della cause del ritardo nello sviluppo è legata al voler offrire opzioni di grafica migliorate per l’attuale generazione di console (PlayStation®5, Xbox Series S/X). Per distinguere nel gioco la vecchia (PlayStation®4, Xbox One) e la nuova generazione abbiamo avuto bisogno del supporto delle case produttrici e, nonostante gli ottimi rapporti, ci sono stati problemi tecnici che hanno causato ritardi nello sviluppo. Ma poi, con il loro aiuto, siamo riusciti a risolvere questi problemi e ad accelerare la fase di sviluppo.
La nostra priorità è garantire un’esperienza di gioco stabile senza compromessi, e vogliamo che l’applicazione delle opzioni di grafica migliorate comporti meno problemi di stabilità possibile. Vi chiediamo di comprendere però, che se offrissimo per tutte le console il livello di grafica al quale stiamo puntando, alcune potrebbero non supportare le nuove opzioni e potrebbero quindi esserci problemi di stabilità.
Obiettivo del livello di grafica
Il nostro obiettivo è creare un ambiente in cui gli utenti possano giocare a PUBG con prestazioni stabili a 60 FPS anche quando l’opzione Priorità al framerate non è attiva. Inoltre vorremmo migliorare l’antialiasing per alcune console di vecchia e nuova generazione. Detto ciò, console diverse porteranno necessariamente a differenze nelle prestazioni grafiche e per alcuni dispositivi non si vedranno grandi differenze tra la console di vecchia e nuova generazione. Bisogna aggiungere anche che, volendo mantenere la retrocompatibilità, non riusciamo a sfruttare al meglio le potenzialità dei nuovi dispositivi perché dovrebbero usare lo stesso sistema delle vecchie generazioni. Per questo abbiamo deciso di offrire le migliori opzioni grafiche possibili per ogni modello di console, anziché lo stesso livello di migliorie grafiche per tutte le console di una generazione.
Se vi state chiedendo se ci siamo dimenticati dei problemi anti-cheat, tranquilli, non è così! A breve pubblicheremo un annuncio dedicato.
Grazie per l’attenzione!
Il team di PUBG: BATTLEGROUNDS
